[MaxTips_18] Max6でのJitterの新機能

こんにちは、伏見です。先月、Cycling’74よりMax6が発表されました。Jitterが大幅にパワーアップしたようですが、今回はその中でも個人的に「これは」と思う新機能に関していくつかご紹介したいと思います。

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1.ライト、マテリアル
新オブジェクトjit.gl.lightでは、GLシーンでの光源の表現がより豊かになり、ある程度ライトの光らせ方のパターンも指定できるようです。また、複数の光源の設定が可能になりました。またjit.materialによって、gl.shaderではいまいちやり辛かった、テクスチャーを張ったあとの3D物体のマテリアル設定なども自在に行えるようになりました。

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2.アニメーションに関して
それまではjit.ogreなどで行われていたスケルトンなどを用いた3Dモデルのアニメーションは、Max6からは外部の3dソフトで組まれたアニメーションの形式が読み込むことによって再現できるようです。また、jit.anim.driveなどのオブジェクトの機能により、空間上での動きやサイズのパスが自在に書けるようになりました。これらは3D物体の座標系を親や子を他の物体などにも設定できるようで、AfterEffectsなどに近い要領でアニメーションを扱うことが可能になります。

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3.カメラ設定の多様化(jit.gl.camera)
jit.gl.cameraの追加により、それまではz.glNavシリーズなどのエクスターナル・オブジェクトを使うことで行われていた一人称視点でのGLワールドの移動や、複雑なテクスチャー化へのメッセージを繰り返し行うことでしか再現できなかったマルチカメラの表現などが 低負荷で簡単にできるようになりました。各視点からの描画結果を直接テクスチャーとしてjit.gl.slabなどで加工することも可能なようです。

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4.物理シュミレーション
Max6からjitterに追加されたphysicsオブジェクト群は、OpenGL空間での多様な物理シミュレーションを可能にしています。重力や慣性などが設定でき、徐々に動きが止まって行くような振り子の動きなども再現することが出来ます。また、3D物体同士の衝突などもシミュレートすることが出来ます。これらの機能によって、JitterによるOpenGL空間上での表現の幅が大きく広がることと思います。

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5.Lua、genによる処理の高速化
Max6でのjitterは、より発展的なjit.genやjit.gl.luaなどのアイディアが導入されています。特にluaは、PSPやPS3のゲーム製作にも使われるスクリプトのようで、javascriptなどよりも高速な処理が可能です。莫大な量のパーティクル表現などはjitter単体ではどうしても動作に負荷がかかっていましたが、そういうものもかなり改善されるようです。

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